BİLGİSAYAR KULÜBÜ
bilgisayarla yapılabilmesi, zamandan büyük ölçüde tasarruf sağladığı gibi, kullanıcıya da sonsuz tercihler sunmaktadır. Amerikan ABC televizyonunda kullanılan Quantel Mi-rage adlı sistem, herhangi bir şekli başka bir şekle dönüştü-rebilmektedir. David Stemman’ın programladığı sistem, algıladığı ilk görüntüyü yavaş yavaş değiştirerek ikinci görüntüyü elde etmektedir. Son zamanlarda ortaya çıkan başka bir yenilik ise birden fazla görüntünün istenilen biçimlerde birleştirilmesidir. Filimlerde montaj işleminin yerine geçen bu yenilik büyük kolaylıklar sağlamaktadır.
fotoğrafla bir okçu ve bayraktan oluşan iki ekran görülüyor, Üstte ise bu iki ekranın birleştirildiği ve dalgalanma hareketinin verildiği ekran görülüyor.
SORULAR-CEVAPLAR
SuatBoztepe, Samsun : “Bilgisayarların nasıl satranç oynadıkları ile ilgili bilgi uerebilirmisiniz?”
Birçok kişi, satranç oynayan bilgisayarların her hamleye karşı verecekleri cevabın önceden hazır olduğunu düşünür.
Yanlış olan bu düşünceye göre, oynanabilecek tüm satranç maçlarının bilgisayarda saklanmış olması gerekir. Tüm sat ranç maçlarının değil saklanması, hayal edilmesinin bile im kansız olduğunu Belçikalı matematikçi M. Kraichik’in hesap lamalarıyla gösterelim. İlk hamlede beyazlar 20 değişik şekil de oynayabilir. Siyahlar da buna 20 değişik şekilde cevap ve rebilir. Böylece daha ilk hamlelerden 20 x 20 = 400 değişil kombinasyon ortaya çıkar. Hesaplamayı fazla karıştırmamaj için ilk 5 hamlede tarafların 20 değişik tercihi, sonraki han lelerde ise en az 30 değişik tercihi ve normal bir maçın on lama 40 hamle süreceğini varsayalım. Bu şekilde oynanabild
cek tüm satranç maçlarının sayısı, olanak bulunur. Bu sayj
(20 x 20)5 x (30 x 30)35
yaklaşık olarak 2 x 10*^ sayısına eşittir. Dünyadaki tüa insanlar bu kadar maçı oynamak için satranç masasına otu j sa ve her hamle I saniyede yapılsa, maçların tamamlanma: için yaklaşık IO’00 asır gerekecektir…
Satranç bilgisayarlarındaki temel prensip, hamlelerin öıl ceden belirlenmesi değil, tahtadaki her pozisyon için bir kuvvl değerlendirme sistemi geliştirilmesidir. Her taşın bir sabit dİ geri vardır.
Örneğin; ŞAH: 200, VEZİR: 9, KALE: 3, AT: 3, ER:
Bu taşların sabit değerlerinin yanısıra, tahtadaki pozi yonları, hareket serbestlikleri ve etki altına aldıkları kare! vb. itibariyle ayrıca puanlamalar yapılır. Yapılan puanlama ra göre herhangi bir pozisyonun kuvvet değeri bulunur, gisayar satranç programlarındaki farklılıkların başında, bu | anlamaların yapılmasında kullanılan yöntem gelir. Hangi y<| tem daha detaylı ve hızlı değerlendirmeler yapıyorsa, o I gisayar daha başarılıdır. Bilgisayarın yaptığı iş, 3,4 veya | ha fazla hamle sonrasını da gözönüne alarak, her pozis; için zincirleme kuvvet değerlerini hesaplamak ve en kârlı j zisyonu doğuracak hamieyi seçmektir.
BIU